Family Creative Learning: si impara a programmare insieme a mamma e papà

Dopo aver fondato e promosso sin dal 2013 l’iniziativa Coderdojo nel piccolo paese di Allumiere, in provincia di Roma, da circa un anno sto seguendo alcune iniziative di inclusione digitale, quelle che usano la tecnologia come mezzo di trasformazione delle nostre realtà sociali per dare una possibilità a chi non ha modo di avvicinarla facilmente.

Credits: Family.media.mit.edu

Mi piace pensare al computer come ad uno strumento di riscatto sociale, un mezzo che può creare facilmente nuove occasioni per tutti, soprattutto per quelle comunità che per i più svariati motivi (reddito, formazione, interessi) ad oggi non hanno avuto modo di accedere alle informazioni presenti sulla rete Internet, rimanendo di fatto digitalmente esclusi.

In quest’ottica quando leggo le bassissime percentuali di utilizzo della grande rete mi viene da pensare che l’accesso alla tecnologia dovrebbe essere un diritto di tutti

Questo accesso dovrebbe riguardare dai più giovani fino ai nostri anziani, e che dovremmo fare di tutto per annullare quel solco che separa coloro che ne sono stati estromessi. In questi anni mi è capitato di incontrare nativi digitali abbastanza confidenti con il mondo informatico che li circonda, altri invece totalmente lontani ed esclusi. Alcuni genitori più tecnici mi hanno avvicinato per chiedere come aiutare i propri figli ad un utilizzo consapevole della tecnologie, altri – sicuramente meno esperti – hanno invece raccontato di come ne sono intimoriti, sollevando veri e propri muri di gomma, senza provare a comprendere i motivi che affascinano ed entusiasmano i nostri ragazzi mentre utilizzano con destrezza smartphone e portatili.

Credits: Family.media.mit.edu

Un tipo di workshop che ha destato un mio particolare interesse è stato quello denominato Family Creative Learning, promosso all’interno del MIT Media Lab da Ricarose Roque e dal suo team di lavoro. Sempre attraverso l’utilizzo delle metodologie del Creative Learning e delle 4P, questa attività tende a coinvolgere e a rendere partecipi anche i genitori del giovane nativo digitale, agevolando un apprendimento condiviso tra i componenti della famiglia e le altre famiglie partecipanti: immaginate quanto i ragazzi possano ben ricoprire il ruolo di supporto all’apprendimento all’interno dei propri nuclei familiari e magari far scoprire ai genitori che il computer non deve essere visto solo come una scatola nera, ma come un’opportunità per l’intera famiglia.

Il workshop tipico prevede l’invito di alcune famiglie con bambini, dai 7 ai 12 anni, che partecipano nel corso delle cinque settimane seguenti a delle sessioni di circa due ore, pianificando e realizzando i propri progetti attraverso tecnologie tipiche del Creative Learning come Scratch e MaKey MaKey

Con Scratch è possibile creare qualunque tipo di interazione sullo schermo di un computer, mentre con una MaKey MaKey è possibile controllarlo usando materiali comuni. Quando Scratch e MaKey MaKey vengono usati insieme le famiglie possono realizzare attività di tipo digitali e fisiche. I due strumenti permettono inoltre ai vari membri di una famiglia di seguire la parte di progetto che prediligono: se alcuni membri preferiscono “pensare con le mani” e costruire il modello fisico allora possono concentrarsi sulla MaKey MaKey, mentre gli altri membri pianificare e seguire l’evoluzione della fase digitale con Scratch. I workshop devono sembrare delle semplici feste serali in cui tutto ruota intorno alla famiglia, alle attività ed alla cena, prevedendo momenti in cui i bambini ed i genitori sono insieme ed altri in cui rimangono separati.

Un laboratorio informale dove l’apprendimento avviene tramite il coinvolgimento, la curiosità ed il gioco

Ad Allumiere il workshop è stato riadattato in base alle esigenze delle famiglie partecipanti: essendo presenti bambini di 4 anni abbiamo proposto anche delle attività di tinkering che potessero coinvolgere genitori, ragazzi ed, appunto, i più piccoli.

Uno dei tavoli di lavoro ad Allumiere

Il tinkering è una metodologia di educazione informale adottata e promossa dall’Exploratorium di San Francisco, molto vicina alla cultura maker, con la quale i partecipanti sperimentano in modo alternativo la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, l’arte e la matematica e le conoscenze non vengono trasmesse in un modo preconfezionato, ma vengono scoperte e costruite interagendo personalmente con materiali familiari, strumenti comuni e nuove tecnologie.

Mi piace sottolineare che, sia in questa occasione che in alcune sessioni specifiche Coderdojo ed in progetti didattici gratuiti condotti all’interno di una scuola elementare, oltre alla notevole partecipazione di tutti i ragazzi ed alla volontà di approfondire ogni attività proposta, l’esito più evidente riscontrato è la rivalutazione da parte delle bambine degli strumenti ritenuti “per maschietti”: soprattutto attraverso le attività di tinkering i laboratori citati permettono anche alle ragazze di innamorarsi, per esempio, dell’elettronica e della robotica, rivelandosi sul campo un ottimo strumento per abbattere qualsiasi stereotipo che accenni ad una differenza tra i generi nell’accesso al mondo delle nuove tecnologie.

Uno dei lavori elaborati nei tavoli

Nello specifico il grande salone dell’oratorio è stato diviso in cinque zone: agli angoli erano presenti delle isole formate da diversi tavoli sui cui i ragazzi ed i genitori interagivano nella realizzazione dei loro progetti in base agli oggetti disponibili. E’ stato possibile costruire allora delle catapulte realizzate con una serie di matite riciclate ed un paio di elastici, altre utilizzando invece semplici mollette e tappi di bottiglia. Su alcuni tavoli erano a disposizione caramelle morbide e stuzzicadenti per realizzare strutture tridimensionali in modo semplice e “zuccheroso”: strutture che sono arrivate a coprire l’intera isola. Interessante ascoltare tutte le motivazioni offerte dai genitori per giustificare la tipica domanda rivolta dai loro figli con occhi increduli una volta seduti insieme davanti lo schermo: “Davvero tu giocavi con questi ?!?!”

Al centro del salone in una zona decisamente ampia è stato realizzato un gioco, ispirato dal The Tech Museum of Innovation, che prevedeva due squadre di almeno 4/5 persone le quali dovevano raggiungere le rispettive mete indicate di volta in volta da uno schermo proiettato esattamente alle loro spalle: ogni meta era collegata tramite dei lunghi cavi di rame direttamente ad una MaKey MaKey e per acquisire il punto il circuito doveva essere chiuso sfruttando la conduttività dei corpi dei ragazzi. Alcune mete erano decisamente piuù distanti della lunghezza coperta dall’estensione di tutte le braccia dei partecipanti e dopo un paio di tentennamenti i ragazzi hanno scoperto che gettandosi a terra e “connettendosi” tenendosi per le caviglie riuscivano a coprire la distanza necessaria.

L’evento è stato ripreso dal sito ufficiale Coderdojo e fatto girare anche nella newsletter del MIT riguardante l’iniziativa FCL.